≪ライコウ+マルマイン デッキ≫
ポケモン 15枚
4 ライコウ
4 ビリリダマ(XY1)
4 マルマイン(CP6)
1 シママ
1 ゼブライカ
1 シェイミEX

サポート 14枚
4 N
3 プラターヌ博士
3 エリートトレーナー
1 フラダリ
1 フウロ
1 こわいおねえさん
1 センパイとコウハイ

グッズ 20枚
4 バトルサーチャー
4 ハイパーボール
4 レベルボール
2 闘魂のまわし
2 すごいつりざお
2 改造ハンマー
1 ちからのハチマキ
1 びっくりメガホン

スタジアム 2枚
2 うねりの大海

エネルギー 9枚
9 雷エネルギー



いきなりレシピから入りましたが、様々な方々からパクらせて頂いたものを少し自分で使いやすいように変えてみました。

 最初の構築は、ピーピーマックス(以下、PPM)が3枚入り、エネルギーは10枚でした。ですが、一度実戦で試しましたが、このデッキはエネルギーに困ることが少なく、アタッカーであるライコウも雷エネルギーを一枚貼るだけで、ダメージが+20されるからエネルギーを盛りだくさんにする必要もないかなと感じました。PPMからの加速も十分素晴らしく大ダメージを狙うなら断然PPM入りをお勧めします。

 理想の立ち回り方としては、バトル場がビリリダマスタートがベストかと思いました。“ミツル”で進化をしない限り後攻1ターン目で、ライコウが攻撃することが出来ないからです。PPMも同じです。ライコウがベンチにいる限り、バトル場のビリリダマを退かす方法がいろいろと必要になりデッキの枠をその分割いてしまいます。。。

 基本は、2ターン目に進化したマルマインの“エネエネサンダー”を発動させ、ライコウで110Dを出し、ベンチで2体目のライコウに手張りで雷エネルギーを付けて、マルマインも用意させてアタッカーが途切れないようにさせる戦い方になると思います。

 相手もワンパン体制を作って来る時があります。その時は、マルマインが特性を発動させるとサイドが必ず先行されてしまうので、エリートトレーナーが活躍し、相手の手札を減らし手札事故を誘います。

 先日の「うんざり会」でのボクのエリートトレーナーは、エリートではなかったようです。B級トレーナーでしたw



    相手が全く事故らない・・・orz



  それはそれとして・・・まぁいいだろう。

                     ・・・チッ


こちらは必然的に2ターン目からしか、攻撃が出来ないのはわかっているから、妨害策しかなくとりあえず「改造ハンマー」をおもむろに2枚突っ込んでみました。





      ホームは基本エネ環境でした




 白レック相手にしても、改ハン使おうと思うとワンパンでした。ってオチ・・・。




   なんの特殊エネを破壊するハンマーだ?コレ



皆さんもライコウ+マルマインで遊んでみて下さい。

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